オートタイルとか呼ばれているアレです。グリッドベースのマップを動的に作る場合は大抵お世話になると思います。
静的なマップ作る場合はマップエディタツールとか使えばだいたいこの機能を備えているので今回の情報は役に立ちません。
オートタイルのしくみ
仕組みは単純です。周囲と繋がるマップチップは左上、右上、左下、右下に4分割してマップチップの1/4のサイズで運用することで、表示の柔軟性が高まります。
この4分割してマップチップを柔軟に表示する仕組みはオートタイルと呼ばれているようで、Google先生で「オートタイル」を検索するとRPGツクールとかウディタのマップチップに関連する情報がヒットします。
マップチップを4分割した場合、分割されたそれぞれが表示すべきマップチップの種類は5種類になります。例として左上を考えた場合は以下の条件で場合分けされます。
1.左にも上にも接続しない場合(接続なし)
左のマップチップと上のマップチップが自分のマップチップと違う場合です。
2.上にのみ接続する場合(縦接続)
上のマップチップが自分のマップチップと同じで、左のマップチップが自分のマップチップと違う場合です。
3.左にのみ接続する場合(横接続)
左のマップチップが自分のマップチップと同じで、上のマップチップが自分のマップチップと違う場合です。
4.上と左に接続する場合(両接続)
左のマップチップと上のマップチップが自分のマップチップと同じで、且つ左上のマップチップが自分のマップチップと違う場合です。
5.上と左と左上に接続する場合(塗りつぶし)
左のマップチップと上のマップチップが自分のマップチップと同じで、且つ左上のマップチップが自分のマップチップと同じ場合です。
実際にマップチップを作る場合は、WOLF RPGエディター公式サイトの素材規格に合わせて作ると良さげです。
今回の例で使用した画像をウディタの素材規格に合わせるとこんな感じ。上から接続なし、縦接続、横接続、両接続、塗りつぶしの順で並んでいます。(もうちょっとわかりやすい例を使うべきだった...)
他のフォーマットとしては、RPGツクールVXの素材規格があります。表現できるマップチップは同じですが、画像の並べ方が同じです。
まとめ
- 周囲と繋がるマップチップは左上、右上、左下、右下に4分割して運用される
- 隣接するマップチップと接続するかどうかで、5パターンに場合わけされる
- したがって必要なマップチップは5種類
- 既存のフォーマットに合わせましょうね
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